Was ist unschön

im LARP und stempelt dich schnell als Pappnasenspieler ab.

Auffällige Farben, sprich Neon, bei den Kostümen

 

Darauf warten, dass etwas passiert, bzw. das einem die SL immer sagt wo es langgeht.

Als LARP-Charakter lebt man doch in einer Fantasy-Welt und man sollte sich deshalb mal überlegen, warum bin ich eigentlich in dieses Dorf gekommen, oder habe die Burg besucht. Es kann schon "witzig" sein, einfach mal nur das Gelände zu erforschen (evtl. SL Bescheid sagen) oder in der Taverne, vielleicht bei einem Humpen Met, ein paar Spielchen (auch Falschspiel) zu spielen, ein Lied anzustimmen, oder ... , oder .... , oder ... . Es gibt viele Möglichkeiten Eigeninitiative zu zeigen.
 

Wenn Andere gerade spielen, anfangen sich OUT-TIME zu unterhalten.

(Z.B. über die neueste Computergrafikkarte oder was alles Scheiße war beim letzten Con) Immer daran denken, ihr seit 24 h Time-In, d.h. in eurer Rolle. Wenn ihr mal "normal quatschen" wollt, geht doch einfach ins Zelt. So habt ihr eure Ruhe und die anderen Spieler werden auch nicht gestört.
 

Auf dem Spielgelände oder in den Zimmern Müll rumliegen lassen.

Es macht einfach keinen Spass auf einer Müllkippe zu spielen, oder ?
 

Bei Kämpfen voll drauf hauen, um den Frust der letzten Woche abzureagieren.

Denkt immer daran, auch die NSC sind nur ganz normale Spieler. Und auch mit einer Polsterwaffe kann man Schmerzen und Verletzungen zufügen.
 

Bei Kämpfen keine Treffer ausspielen.

Bei Kämpfen mit Polsterwaffen oder magischen Angriffen spielt doch bitte die Treffer entsprechend der Waffe aus. Beim Schwert zum Beispiel eine Schnittverletzung, beim Hammer z.B. eine entsprechende Wucht mit der man zurückgworfen wird und vielleicht noch gebrochene Knochen.

 

5 Minuten nach einer Heilung sofort wieder an vorderster Front kämpfen

Versucht doch bitte das was euch der Heiler (sowohl normal als auch magisch) sagt, umzusetzen. In den meisten Fällen müsst ihr euch noch eine zeitlang schonen, damit die verheilte Wunde nicht wieder aufplatzt.

Alles alleine lösen zu wollen und keine Infos weitergeben.

Nur in der Gruppe ist man stark. Und manche Dinge lassen sich auch nur mit einer Gruppe aus unterschiedlichen Charaktere, oder aus einem Zusammenspiel aller Infos lösen. Wenn man das erste Mal alleine auf einen Con faehrt, ist das auch kein Problem, man findet eigentlich immer Anschluss an andere Gruppen. Und, es macht viel mehr Spass.
 

Am Anfang nicht gleich einen Superhelden erschaffen wollen.

Wenn man gleich am Anfang alles kann und "fast" unbesiegbar ist, macht es zum Einen den anderen Spielern keinen Spass mit dir zu spielen und irgendwann hast du selbst auch keinen Spass mehr.
 

Fähigkeiten (und Zaubersprüche) nicht immer nur kaufen, sondern lieber im Spiel erlernen.

Es ist für einen selbst und auch fuer die Anderen wesentlich schöner Fähigkeiten, Zaubersprüche, Trankrezepte, usw. im Spiel zu erlernen. Auf manchen Cons bekommt man (einen entsprechenden Nachweis und Engagement vorausgesetzt) diese erlernten Sachen sogar um einige der eigentlichen EP günstiger.
 

POWERGAMING

Ich finde es gibt nichts schlimmeres, als Hack&Slay-Computerspieler, die meinen sie könnten beim LARP einen ähnlich tollen Todschläger spielen wie bei einem Solo-Computerspiel, wo es nur ums Metzeln und Punkte steigern geht. Aber LARP ist viel mehr, denn Ambiente, fantastische Geschichten, mittelalterliche Authentizität usw. sind Dinge die man bei solchen Games nicht findet. Und jeder Power-Gamer sollte sich überlegen, das er nicht nur anderen den Spaß verdirbt, sondern auch sich selbst um eine ganze Menge besondere Eindrücke betrügt... Deshalb: s.o. Iladrion (Dirk) "Antwort aus Anfrage im Forum"
 

Reste von "Ritualen", oder Ähnlichem, zurücklassen

Man sollte die Kreise und Pentagramme, bzw. sonstige Zutaten nach einem Ritual auch nicht einfach in der Landschaft belassen. Veranstalter haben schon von einem Waldbesitzer ein Platzverbot wegen "satanistischer" Umtriebe bekommen.
 

 

Wenn du meinst hier ist was zu viel oder es fehlt noch was, dann schick mir doch bitte eine Mail mit einer kurzen Begründung, warum etwas rein oder raus soll.